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WhatsApp下载的文件在哪

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大家好,我叫Jack冯;
本人20年硕士毕业于广东工业大学,于2020年6月加入37手游安卓团队;目前主要负责海外游戏发行安卓相关开发。
一、背景
二、分析及解决
1、生命周期分析
(1)黑屏情况
(2)解决方法
(3)正常显示
2、涉及方法解析
(1)onWindowFocusChanged (boolean hasFocus)
(2)Android生命周期
(3)对比Android原生工程
(4)unity脚本生命周期
(5)分析脚本生命周期
三、whatsapp群组怎么解散结论
在Unity游戏工程中,经常遇到这样的问题:打开登录弹框时,点击Home键先处理其他事宜再返回,发现屏幕黑屏;或者打开了其他接受输入焦点的对话框或弹出窗口,点击返回键时发生屏幕黑屏,需要触摸屏幕(获得焦点)才能正常显示。
具体情形见下图:
其中,生命周期顺序如下:
- 打开页面:onCreate--onStart--onResume--onWindowFocusChanged:true
- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false
- 点击Home返回:--onPause
- 重新进入:--onRestart--onStart--onNewIntent--onResume--onWindowFocusChanged:false(此时app页面出现黑屏)
在游戏主活动UnityPlayerActivity中,重写onStart()方法,添加获取焦点的方法,可避免黑屏。
其中,生命周期顺序如下:
- 打开页面:onCreate--onStart--onWindowFocusChanged:truewhatsapp详细教程--onResume--onWindowFocusChanged:true
- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false
- 点击Homwhatapp网页版聊天记录如何转移e返回:--onPause
- 重新进入:--onRestart--onStart--onWindowFocusChanged:ture--onNewIntent--onResume(此时app页面正常显示)
由上可见,二者生命周期的异同在于,是否在调用onStart后调用一次onWindowFocusChanged:true,来获取当前窗口的焦点,实现正常交互。
当actiwhatsapp账号密码vity的当前窗口获得或失去焦点时调用,hasFocus == true表示当前窗口获得焦点,false则表示失去焦点。用法:
- eg:打开页面,当前activity处于活动栈最上层的活动,获得焦点--onWindowFocusChanged:ture;
- 点击登录,弹框覆盖在原activity的上层,原activity失去焦点 --onWindowFocusChanged:false;(不仅限弹框,还可以是其他获取焦点的页面)
- 此后点击Home键、再返回app,原activity仍然是失去焦点的状态(如果没有手动重新获取焦点),当前页面显示黑屏。
- onCreate (Bundle savedInstanceState):活动创建时调用一次,用于初始化当前活动数据和绑定页面的组件等。参数Bundle:如果活动在关闭后重新初始化,此参数则包含其最近一次调用 onSaveInstanceState(Bundle)存储的数据。
- onStart ():在活动创建方法onCreate(Bundle)或重新启动方法onRestart()之后调用,开始绘制视图、动画等,呈现给用户,其后一般调用onResume()。(可视化状态)
- onResume ():在onRestoreInstanceState()、onRestart()或onPause()之后调用,当前活动位于活动栈的顶部,即将开始与用户进行交互、准备好接收输入事件。(还不能响应输入事件)
- onPause ():活动仍在屏幕上可见,但用户不再与其交互时进行调用,eg:弹框等页面覆盖了当前活动时。
- onStop ():当活动在屏幕上不可见时调用,eg:点击home键返回桌面
- onRestart ():在 onStop ()方法后,重新打开原activity时调用,其后一般调用onStart ()和onResume ()
- onDestroy ():在销毁活动之前执行任何最后的清理时调用。一般是活动即将结束(调用 finish()),或系统暂时销毁了此活动实例以节省空间
图为原生工程的AndroidDemo。对比UnityDemo,生命周期方法执行虽一致、焦点丢失情况则不相同。
为了进一步对比,下面引入unity脚本的常见生命周期方法。
unity脚本的常见生命周期方法如下:
-- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化组件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)
-- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
-- OnLevelWasLoaded:场景全部加载完成后
-- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。
-- FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。
-- Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。
-- LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。
-- OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。
-- OnApplicationPause:一帧最后时调用,调用后会再触发一帧以刷新图像和切换暂停状态
-- OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。
-- OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。
-- OnDestroy:对象whatapp网页版聊天记录存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Objectwhatsapp商业版上线.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。
这里将生命周期方法在UnityDemo中打印出来,主要对比黑屏情况下的生命周期情况。
具体日志如下:
综合分析,从桌面返回游戏App时,由于unity丢失焦点(I/Unity: UnityPlayerActivity OnApplicationFocus:False ),脚本没有执行,即无法渲染游戏画面对象,致使黑屏。
如果根据第二点添加获取焦点方法后,由下图可以看到继续执行的unity脚本生命周期方法,先获取到焦点、中止pause状态并绘制页面进行正常显示。即工程重新获取焦点后才会绘制图像。

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随着电子技术的不断发展,电视的科技含量也越来越高,有液晶电视、智能电视、等离子电视和无屏电视等等。但是也不是完美的,有些电视使用之后也会出现一些问题,就比如说夏普液晶电视,很多使用过的消费者都反应说夏普液晶电视会出现黑屏的现象,是什么原因导致的呢?接下来whatsapp下载的文件在哪就来为大家总结夏普液晶电视黑屏原因,一起来看看吧。一、屏幕故障夏普液晶电视如果是自身屏幕发生故障的话,就会表现为屏幕发暗发黑,或者是直接黑屏、屏裂、白屏等等。二、电源板故障电源板出现故障的话,出现的现象就是夏普液晶电视开机通电后,电源指示灯不亮,不显示图像或者没有声,无光栅黑屏、不定时自动关机,或者灯闪不开机、机内有异味异响等故障。三、显示屏驱动板故障如果是显示屏内的驱动电路板发生故障的话。出现的现象为屏幕出现图像拉丝抖、图像偏色、图像不定时黑屏等不正常图像,屏幕显示故障,屏幕有光栅,横线,亮线、竖线等,图象无法调节,或者屏幕内有杂线,影响观看等。四、高频板故障如果夏普液晶电视里的高频板发2025年whatapp网页版下载生了故障,出现的现象多为开机蓝屏无信号、图像闪烁、搜台少、自动搜索不存台、跑台等等。五、高压板故障夏普液晶电视内的高压电路发生故障的话,出现的现象一般为背光灯不亮,液晶屏不显示,屏幕发黑,不定时自动黑屏,有时声音正常,遥控正常,但无图象,黑屏。以上就是关于夏普液晶电视黑屏原因的相关介绍。

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总结下unity的游戏接sdk时的黑屏问题现状
目前黑屏有两种情况:
1. 点击登录面板,从面板中点击跳到三方界面或者跳到第三个界面;再点击返回键时会出现下面的游戏界面黑屏;
2. 点击登录面板之后,按桌面键返回桌面;然后再从最近任务键进入会发现下面的游戏界面黑屏;
以第一种情况为例,一般情况下出现:
黑屏的原因是游戏界面调用了onstop,则会出现黑屏;直到其重新调用onResume才能重新可见;
1. 在stop的时候调用onResume
2. 想办法起到三方授权界面的时候不调用onstop
3. 想办法只生成一个界面
方案1已经被游戏否决了,其实也能理解;改变Activity的生命周期总是要承担很大的风险的,那么方案2和方案3
方案2:如何使调起三方授权界面时不再调用unity游戏界面的onstop
想要不被stop那么不能被调用到addToStopping;这就有两种可能
1. 使unity activity调用relaunch的逻辑
prev . relaunchActivityLocked ( false/* andResume */,prev . preserveWindowOnDeferredRelaunch );
2. 使unity Activity的visable属性为true
1. 经调研不太好实现,因为unity实现了对所有config change的监听以便于属性变化时及时变化游戏界面
2. 需要三方配合;将三方授权界面Activity的fullscreen属性置为false;如写成Dialog style的形式
经试验,方案2对情况1可行;缺点: 1. 需要授权sdk方的配合 2.对情况2还是没办法解决;
方案3; 将游戏activity和登陆面板合并,将登陆面板以Dialog形式显示,依附于游戏unity activity,此时两种情况应该都能解决;缺点:改动太大;对于sdk限制也太大
想了下,想要根治这个问题可能只能讲登陆面板置位dialog形式;但是这种方式局限太大了,业界的sdk不可能都是以style形式实现的吧?至少我接的uc渠道就有这个问题;
因此用unity demo继承下uc的sdk,发现情况1和情况2都能复现
因此这个问题确实也是正常的,属于AMS管理Activity的生命周期的正whatsapp 已读功能常逻辑

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