whatapp网页版语音播放设置
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资源加载是Unity中常用的加载文件的方法。通过调用Resource.Load(加载文件名)函数,可以在Resource目录下搜索目标文件并返回一个泛型对象。搜索方式是按照子目录为Resource名称的文件夹进行搜索。如果目标路径中有两whatapp网页版如何实现群发个相同名称的文件,会先加载路径层次较高的文件夹内的资源。使用该方法时,路径必须以斜杠分隔,而不是反斜杠。在使用Destroy实例对象后,资源加载不会释放内存。如果将资源加载对象赋值给一个变量再使用Destroy方法,无法在内存中删除该对象。为了解决这个问题,可以将变量设置为空。需要注意的是,即使在场景中引用了资源对象whatsapp官方网下载手机版,在打包时也会将其包含在包中。使用这种方法可以优化资源加载和打包过程。不过,官方并不推荐使用Resource文件夹进行资源加载。他们更加推荐使用Asset Bundle的加载方式。这是因为有几个原因:
首先,使用Resource文件夹进行资源加载在快速开发或模型项目中可以实现,但在场景模型项目或小型项目中并不适用。其次,在打包时会生成一whatapp网页版下载注册个类似Asset Bundle打包时的依赖文件(存储资源文件的一些信息),其中包含了File GUID和Local ID两个ID来代表该文件及文件位置。运行时会生成一个Instance ID,我们在游戏中加载时,就是使用该ID。然而,由于效率的原因,官方建议使用Asset Bundle来替代Resource文件夹。
关于Resource文件夹下的序列化过程:在打包时,资源文件夹下的文件会被生成一个类似Asset Bundle打包时的依赖文件,其中包含有File GUID和Local ID这两个ID来表示该文件及其位置。运行时生成Instance ID,在游戏中进行加载时使用该ID。这个过程类似于场景加载过程中的黑屏阶段。官方给出的时间复杂度为O(n log(n))。
参考链接: 晕
2.3还没有呀!!!!!!!!!!!!题主是否想询问“unity生成apk后不加载ab的原因”?原因:1、unitywhatsapp怎么设置头像生成apk后,参数TypeTree被打包,导致数据运算崩溃,ab无法被加载。2、unity生成apk后系统插件中将对象mSourceFontFileEditorRef设定为可序列化,导致ab被更改,无法进行加载。我也是,补多几次就行需要写脚本的,脚本如下
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Objewhatapp网页版最新版免费下载ct[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Awhatapp网页版登录新账号ssetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetwhatapp网页版怎么注册bundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包whatapp网页版手机官方版成功");
}
ewhatsapp 成功注册后以后再登录会还要发验证码吗lse
{
苹果能下载whatsapp Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
}你可以在模型上面先引用controller,直接打包在模型上查看原帖>>
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